2006-06-24

游戏:造梦机器



摘要:
现代的小孩子在接触一款新电视游戏时,他们抓起游戏手柄就一通乱按,直接看会发生什么,最后才看使用指南。这可不是随机乱碰,而是科学方法的精髓。这是一个假设、试验、分析的快速循环,与他们父母的“先阅读使用手册”的线形思维比起来,是根本不同的解决问题方式。这些游戏玩家的思维方式——他们以一种完全新式的方法学习的事实——意味着他们将把世界视为一个创造之地,而不是消费之地。这就是电视游戏将对我们文化产生的真正影响。然而,社会只注意到了游戏消极的一面。-psytopic.com

“大部分人处于割裂这代人的边缘上——看到游戏就看到一连串的缺点(它们是暴力的、成瘾的、幼稚的、不值得的)。这些标签中一些是理所应得的,但是游戏的积极方面——创造力、团队精神、自我肯定、解决问题——对非游戏玩家来说多少是被忽视的。”

“看别人玩游戏和真正拿着手柄自己玩是不一样的。相当的不一样。想象一下,你对电影的全部所知仅来自于观察电影院里的观众——你却从来没有看过一场电影。你自然会得出电影枯燥无味又象垃圾食品般毫无节制的结论。”

“是时候重新思考游戏了,认识到它们有何不同之处,又是如何有益于——而不是毁掉——文化。游戏比其他任何媒介都更好的培养——并且开拓——可能性空间。游戏不仅仅有待探究的幻想世界;它们确实扩大增强了我们想象的力量。”

以下为翻译正文:

现在,整整一代人在一套与以前任何时代都不同的游戏环境下成长起来——他们以不同的方式玩这些游戏。只要看看一个玩新电视游戏的小孩就知道了。他们最后才看使用指南。相反,他们抓起游戏手柄就一通乱按,直接看会发生什么。这可不是随机乱碰,而是科学方法的精髓。通过游戏中的试错,玩家建立起基于实际经验的潜在游戏模式。当玩家对模式进行提炼改进时,他们就开始掌控这个游戏世界。这是一个假设、试验、分析的快速循环,与他们父母的“先阅读使用手册”的线形思维比起来,是根本不同的解决问题方式。

在一个结构化教育和标准化测试的时代,这代人的差异或许还不那么明显。但是这些游戏玩家的思维方式——他们以一种完全新式的方法学习的事实——意味着他们将把世界视为一个创造之地,而不是消费之地。这就是电视游戏将对我们文化产生的真正影响。

然而,社会只注意到了消极的一面。大部分人处于割裂这代人的边缘上——看到游戏就看到一连串的缺点(它们是暴力的、成瘾的、幼稚的、不值得的)。这些标签中一些是理所应得的,但是游戏的积极方面——创造力、团队精神、自我肯定、解决问题——对非游戏玩家来说多少是被忽视的。

我认为之所以会这样,部分原因在于看别人玩游戏和真正拿着手柄自己玩是不一样的。相当的不一样。想象一下,你对电影的全部所知仅来自于观察电影院里的观众——你却从来没有看过一场电影。你自然会得出电影枯燥无味又象垃圾食品般毫无节制的结论。这可能是对的,但是你错过了真正的大银幕。

所以是时候重新思考游戏了,认识到它们有何不同之处,又是如何有益于——而不是毁掉——文化。考虑一下,比如,它们的“可能性空间”:游戏通常始于一个明确的状态(就好像国际象棋里的开局),然后当某个特殊的条件实现了(国王被将死)就结束。玩家以他们自己的选择和行动操作这种可能性;每个玩家的轨迹都是独一无二的。

游戏比其他任何媒介都更好的培养——并且开拓——可能性空间。在线形的故事叙述方法中,我们只能围绕叙事想象可能性空间:如果Luke加入黑暗势力会怎么样?如果Neo不是救世主怎么办?而在一个交互式的媒介中,我们可以自己探索。

就像我们小时候的玩具一样,现代的电视游戏也依赖于玩家主动参与。我们受邀创造精巧的虚拟世界,人物,故事情节,并与之互动。游戏不仅仅有待探究的幻想世界;它们确实扩大增强了我们想象的力量。

让我们以这样的方式思考:大多数科技都可以看作是我们某部分身体功能的提高(汽车/腿,房子/皮肤,电视/感官)。这样说来,电脑就被视为人类大脑的延伸;第一台电脑被当作人工脑和分析引擎。我们认为它们的首要价值是远胜于我们自己计算能力的自动数字处理器。

但是互连网使我们原来以为的超级计算器变为拥有电子邮件、聊天群、即时通讯和博客的超级电话。结果我们不再用电脑提高我们的数学能力——我们用它们拓展我们的人际交往能力。

同样的转变正发生在游戏身上。早期的电脑游戏不过是图像粗糙、问题简单的小玩具。玩家得自己把屏幕上的小点点想象成,比如说,人群或坦克。随着电脑绘图技术的进步,游戏设计者开始让好莱坞嫉妒:他们加入了精巧的场景剪切,史诗般的情节,当然,还有细节日益详实的绘图。他们开始相信世界建造和故事讲述最好留给专业人士的理念,并将玩家排挤出去。但是就在他们为电脑处理欣喜若狂时,游戏设计者忘记了还有第二个处理器在运转:玩家的想象。

现在,比起去好莱坞,一些游戏设计者正致力于这第二种处理器,以打破在生产者和消费者之间的这堵墙。远离媒体是由少数人(电影和电视工作室、书籍出版商、游戏公司)制造开发出来的和一种模式适合所有形式的观念,我们打开了一个可能性的世界。与其将玩家的创造力关在门外,不如请他们和我们一起建造、设计,并移居我们的数字世界。

现在更多的游戏包含让玩家自己发明虚拟世界某个方面,从人物到汽车,的特点。并且更多的游戏诱使玩家成为建造世界的具有创造力的伙伴,让他们自己决定所有的外观和感觉。由这些富于想象力的活动构建的在线社区是网上最具活力的部分之一。对于这些玩家来说,游戏不仅仅是娱乐,而且是自我表达的一种方式。

游戏有包含所有其他娱乐媒体形式的潜力。它们能向我们讲故事,为我们提供音乐,给我们挑战,使我们和其他人沟通互动,鼓励我们创造事务,使我们和新社区建立起联系,并且让我们玩乐。不像其他大多数媒体形式,游戏天生就具有可拓展型。玩家的参与建造只是这条路上的第一步。

很快游戏就会开始建造关于我们玩家的简单模型。它们会学会我们喜欢什么,擅长什么,什么让我们感到有趣并且有挑战性。它们将观察我们,记录我们做出的决定,思考我们怎么解决问题,并且评价在不同的环境中我们的技能程度。随着时间的推移,这些游戏将能够修改自己以更好的“适应”每个玩家。它们将调整自己的驾驭难度,引入新的内容,并且创造故事情节。这些原始材料大部分是由别的玩家创造的,然后系统把它们传送给它认为最能享受这些东西的人们。

游戏进化为娱乐,教育,并且使我们作为独立个体参与进来。这些个性化的游戏将反映出我们是怎样的人和我们喜欢什么东西,就像现在我们对书和音乐的选择标示出来的一样。它们将允许我们表达自己,会见其他人,并且创造出只能朦胧想象的东西。它们使我们能将这些创造分享及合并,建造出巨大的游戏平台。比以往任何时候,游戏都将成为人类想象的可见的、外部化的拓展。



原文:Dream Machines  By Will Wright, guest editor
译者:Exstasis
VIA:blog中文翻译

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